おもしろいもの、やくにたつもの を かきこむのだ!

SourceTree2.0.3でgit subtree addをすると、Invalid Pathのエラーが出る件について

Source Treeでgit subtree add するのうまくいかん。コマンドラインだとうまくいく。なぜ— たかっしー☆タカシカンパニー非公認キャラ (@takashicompany) 2014, 12月 8 error: Invalid path <subtree元のファイルパス> error: pathspec <subtreeの受け入れ先のパス> did not match any file(s) known to git. とい</subtreeの受け入れ先のパス></subtree元のファイルパス>…

タカシカンパニーにWebブラウザのアドレスバー等からメッセージを送信できます

タカシカンパニーにメッセージを送ることができるAPIを作りました。 ブラウザのアドレスバー等からタカシカンパニーにショートメッセージを送ることができます。 URL http://takashicompany.com/api/im/?message=ここにメッセージを入力します こういう感じ…

Unity UIの「ReferenceResolution」が「CanvasScaler」に変更されていた

ちなみに uGUI で想定解像度を指定して動かすには、ReferenceResolution をアタッチするのです。そうすりゃ画面サイズを変更してもUIサイズが変わらない。— 椿 (@tsubaki_t1) 2014, 8月 31 というわけで、CanvasにReferenceResolutionをアタッチしてゲームの…

使わなくなったWindows XP搭載PCをUbuntu + Samba + Dropbox(1TB)でファイルサーバー的なものに変身させた話

Ubuntu x Samba x Dropbox(1TB)でWindows XP入れてたPCをファイルサーバー化できた!これで勝つる!!— たかっしー☆タカシカンパニー非公認キャラ (@takashicompany) 2014, 10月 11 Windows XPのサポートが2014年の4月に終了して以来、自宅のWindows XPを搭…

Unity上でムービーの作成ができるアセット「Cinema Director」が良さ気!

Cinema Directorという、Unity上でムービー(みたいなもの)の作成できるアセットが良さそう。 デモムービーを見ると機能の概要が分かる。 Cinema Director - Visual Editing for Unity - YouTube Unityのシーン内のCameraやGameObject、キャラクターを組み合…

UnityでNullPointerExceptionが出そうなところはtry-catchじゃなくちゃんとnullチェックしよう!っていう話

今日、Unityでゲーム作ってた時の話。「このあたりNullPointerException出そうだからtry-catchでくくるか…」って感じでコード書いたら、それダメーっ!って言われた。— たかっしー☆タカシカンパニー非公認キャラ (@takashicompany) 2014, 10月 1 なんでも、t…

静的コンストラクタという選択肢[C#/Unity]

今日、Unityでゲーム作っていたら、静的コンストラクタというものを知った。 平たく言うなれば、 最初のインスタンスが作成される前、または静的メンバーが参照される前に、静的コンストラクターが自動的に呼び出されてクラスを初期化する というものだ。 Un…

ドット絵アイコン描いた

久々にSNSで使うようのアイコンを書いた。 モデルは、某市非公認キャラである、あのお方です。 1時間かからないくらいで出来た。 モデル元がシンプルなので楽ちん。 ぶっちゃけ、これが言いたかっただけ感ある。

UnityでColorとVector4に互換性があるっぽい

最近知ったことですが、UnityのColorとVector4は互換性があるようです。 ドキュメントはこちら C#のドキュメント.aspx)にも書いてあった。 使いどころがあんまりイメージつかないが、知っておくと困ったときに便利かも?

Unityで「2DのSpriteのPivot(基準点)が反映されない…」というあなたへ

Unityの2D SpriteのPivotを設定したのに、反映されない…というケースで困ったあなたへ。 例えば腕の形をしたスプライトを書き出して肩のところに基準点をつけたけど、関節の部分ではなく、スプライトの中央が回転軸になってしまうことがある。 解決方法 Spri…

ドット絵の3Dモデル作るツールのメジャーアップデート

以前、ドット絵の3Dモデルを作った時に使った、Qubicle Constructorのメジャーアップデート版がリリースされていたっぽい。 個人的に嬉しいのが、「Mac版のリリース」と「メッシュの最適化」の機能。 Qubicle Constructor1はWindows版しかなくて、泣く泣くBo…

ドット絵の3Dモデルを作ったので、そのままUnityにインポートしたらUnityが死んだ話

前に作ったドット絵の3Dモデルを、「リトポせず各ドットをボックス(Cube)で書き出してBoxColliderつけたら、いろいろ面白いゲーム作れるのでは?」と思って試したら、そもそもUnityエディターが重くて動かなかった話。 前に作ったドット絵の3Dモデルを、最適…

C#の??演算子が便利すぎる

??演算子が便利なことに気づく。 今まで、nullチェックして初期化されてなかったら、newして...みたいなことをやってたけど、??演算子を使うと、1行で書ける。 以前の例も間違いではないけど、コードがすっきりするから??演算子便利。

Gitのcloneが終わらないあなたへ [追記あり]

UnityのプロジェクトをGitHubやBitbucketといったGitサービスで管理する場合、git cloneにもの時間がかかる場合がある。 「テクスチャーや3Dモデルいっぱい入ってるから、まぁ時間かかるよね」って思いがちだけど、調べたら、設定変えるとcloneする速度が速…

タカシカンパニー、CEDEC2014に行く

CEDEC2014に行ってきました。 会社から近かったのと、こういうイベントに行くことあまりないので思い切って参加してみた。 ブースを回りながら、Unityと相性の良さそうなサービス・ツールを見つけたので、まとめてみた。 「CRI Sofdec2」 for Smartphone 「C…

Unity4.6 Unity UI (uGUI)のCanvas内で表示順(重なり)を調整する

Unity UI(uGUI)のImageやTextの重なり順は、Hierarchyビューで下に列挙されたものほど、表示順(重なり)が上になる。 Hierarchyビュー内のTextとImageの順番を入れ替えると、表示順も入れ替わる 親子の関係もなく、Hierarchyビュー内で下に列挙されたものほど…

Unityで物理エンジン使ってゲーム作るときに、素材のUnity単位での大きさを決めておかないとヤバい

Unityで物理エンジン使ったゲーム作るとき、Unity単位と2Dのスプライトや3Dモデルの大きさを意識してデザインしないとダメだ。Unityエンジニアがそれを把握するのは当然として、素材作るデザイナーもそのことを把握していないといろいろと破綻して死ぬ。— タ…

Unity 4.6 Betaのドキュメントはどこに?

Unity 4.6のNew GUIのドキュメントってどっかにないんか。— タカシカンパニーの奇妙な冒険 (@takashicompany) 2014, 8月 24 と思ったら、4.6betaの中のドキュメントに入ってた— タカシカンパニーの奇妙な冒険 (@takashicompany) 2014, 8月 24 Googleで検索し…

Unity4.6 Unity UI (uGUI)のまとめ : Canvas

Unity 4.6のBeta版が公開され、念願の"uGUI"がお披露目となりました。 今日はCanvasについてのまとめを書きます。 Canvas UIを表示するコンポーネント。(NGUIでいうUIPanelに相当する) Canvas毎にドローコールが増える。(ドローコールが4のCanvasが2つある…

UnityでiOS向けにアプリアイコンやスプラッシュを設定する

ブログ、めっちゃ放置してた。 UnityでiOS向けにアプリを開発する際にアプリアイコンやスプラッシュを設定する場合は、 File > Build Settings > Player Settings... > 「Icon」 「Splash Image」で設定できる。 アプリアイコンをサイズ別に設定する ↓で設定…

UnityのプロファイラーをiOS端末につないで負荷をチェックする

Unity4.5から、USB経由でプロファイラーを使用できるようになった(iOS)ので、使い方をまとめた。 プロファイラーをiOS端末とつなくことで、実機でゲームを動かす際に、どのタイミングでCPUに負荷がかかるか、メモリが使用されるのかといったことが、簡単に分…

Unityでコールバックを使わずに他のオブジェクトの処理の完了を受け取る

UnityでAというオブジェクトが、別のBというオブジェクトのアニメーションや処理が終わったことを知りたい場合は、 C#のDelegateを使う AとBが相互に参照しあうようにして、BがAに完了を伝える という手段が挙げられる。 コールバックという方法ですね(たし…

UnityのInstantiate関数の速度を検証する

Instantiate関数でGameObjectを生成する際に、Prefabを元に生成するより、事前にSceneに配置したGameObjectを元に生成したした方が動作が早いという話を度々聞くので、本当に早いのか検証してみた。 結論から書くと Scene内に配置したGameObjectをInstantiat…

Unityでスクリプトを使ってアニメーションを作る

Unityでアニメーションを作る場合、 Unityのタイムラインアニメーションエディターで作る スクリプトでアニメーションを作る Blenderなどで作ったアニメーションをインポートする という方法が挙げられるかと思う。 今回は、スクリプトでアニメーションを作…

Unity開発でコード整形ルールを設定・共有する(MonoDevelop / Xamarin Studio)

Unityでゲームを開発する際に使うエディターと言えば、 UnityにビルドインされているMonoDevelopか、Xamarin Studioが主流になる。 MonoDevelopとXamarin Studioは、コード補完機能で自動でコード(の一部)を生成するが、個人の好みやプロジェクトのコーディ…

ドット絵を3Dモデルにしてみた

Qubicle Contructorという、ドット絵の3Dモデルを作る(ボクセルアートを作る)ことに特化したソフトで、自分のドット絵を3Dモデルにしてみた。 今回、3Dモデルにするドット絵は、自分のアカウントのアイコン。 Qubicle Contructorは3Dモデルを作るだけなら、…

Unityでお手軽にTwitter・Line投稿機能をつくる

ゲームを作っていると、ソーシャルメディアと連携させたいということが結構あると思う。 ゲームの招待IDやスコアをポストしたり…といった感じで。 TwitterとLineへの投稿なら、お手軽に下記のコードでできる。 どちらも、文字のみの投稿となる。 ちなみに、F…

UnityのLayerMaskをビット演算なしで使う方法

UnityでLayerMaskを使う場合、下記のようにビット演算でLayerMaskを指定するケースがある。 ただ、自分なんかはビット演算ができないので、InspectorでLayerMaskを指定して使うをということをやります。

UnityでPrefabをInstantiateする時のGameObjectのActiveについて

UnityでUnityでPrefabをInstantiateをするときに、元となるPrefabのActiveがfalseだと、Instantiateしてシーン内に配置されたGameObjectのActiveもfalseになるようだ。— タカシカンパニーの奇妙な冒険 (@takashicompany) 2014, 6月 15 「生成時は非アクティ…

UnityのSceneをテキストエディタで開く

UnityのSceneファイルはテキストエディタで開くことができる。 実際にシーンをテキストエディタで開いてみる 上記のシーンファイルをテキストエディタで開くと、こんな感じ。 YAML形式で保存されており、人が実際に読んでシーン内の構造を見ることもできる。…