Unityで物理エンジン使ってゲーム作るときに、素材のUnity単位での大きさを決めておかないとヤバい
Unityで物理エンジン使ったゲーム作るとき、Unity単位と2Dのスプライトや3Dモデルの大きさを意識してデザインしないとダメだ。Unityエンジニアがそれを把握するのは当然として、素材作るデザイナーもそのことを把握していないといろいろと破綻して死ぬ。
— タカシカンパニーの奇妙な冒険 (@takashicompany) 2014, 8月 31
素材毎にインポートした時のサイズ感がバラバラだったりすると、物理エンジンのロジックが破綻してしまう。(Unityの物理エンジンは現実世界と同じスケールで最適に動くようになってるから)
もちろん、素材毎にUnity側で適正な値を設定してあげれば対応できなくもないが、すごく作りづらい。
Unityで物理エンジン(Rigidbody、Rigidbody2D)を使ったゲームを作る際は、2Dのスプライトや3Dモデルの素材が、Unity単位でどれくらいの大きさなのかを最初に決めておこうという学び。
最初に!というのがとても大事。
2Dスプライトだったら、Pixels To Unitsの値の設定を決めるとか。
3Dモデルだったら、Scale Factorをいくつにするかとか。(3Dモデル作るときに、事前に調整済みだと尚良し)
そして、素材を作る人(デザイナさんとかモデラーさんとか)もそれを把握していると、物理エンジンを活かしたゲーム作りがしやすくなる。
基本的なことですが、大事なことなのでメモ。