2014-01-01から1年間の記事一覧

ドット絵を3Dモデルにしてみた

Qubicle Contructorという、ドット絵の3Dモデルを作る(ボクセルアートを作る)ことに特化したソフトで、自分のドット絵を3Dモデルにしてみた。 今回、3Dモデルにするドット絵は、自分のアカウントのアイコン。 Qubicle Contructorは3Dモデルを作るだけなら、…

Unityでお手軽にTwitter・Line投稿機能をつくる

ゲームを作っていると、ソーシャルメディアと連携させたいということが結構あると思う。 ゲームの招待IDやスコアをポストしたり…といった感じで。 TwitterとLineへの投稿なら、お手軽に下記のコードでできる。 どちらも、文字のみの投稿となる。 ちなみに、F…

UnityのLayerMaskをビット演算なしで使う方法

UnityでLayerMaskを使う場合、下記のようにビット演算でLayerMaskを指定するケースがある。 ただ、自分なんかはビット演算ができないので、InspectorでLayerMaskを指定して使うをということをやります。

UnityでPrefabをInstantiateする時のGameObjectのActiveについて

UnityでUnityでPrefabをInstantiateをするときに、元となるPrefabのActiveがfalseだと、Instantiateしてシーン内に配置されたGameObjectのActiveもfalseになるようだ。— タカシカンパニーの奇妙な冒険 (@takashicompany) 2014, 6月 15 「生成時は非アクティ…

UnityのSceneをテキストエディタで開く

UnityのSceneファイルはテキストエディタで開くことができる。 実際にシーンをテキストエディタで開いてみる 上記のシーンファイルをテキストエディタで開くと、こんな感じ。 YAML形式で保存されており、人が実際に読んでシーン内の構造を見ることもできる。…

Unityの実装ノウハウがまとめられているスライド

「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ from Ryohei Tokimura Unityでゲームを作る際のノウハウがまとめられた資料。 かなり実践的な内容になっているので、一度目を通しておくと良いと思う。

foreachでGameObjectの子オブジェクトを走査する

あるGameObjectの子オブジェクトを一括で取得、走査する際に、foreachを使うと手軽にできることを知った。 foreach (Transform child in gameObject.transform)で ... めっちゃ便利やん!って思ってたら、ドキュメントに思いっきし載ってた。

UnityでInspectorで値を指定する際にRangeAttribute使う

Inspectorで値いじれると、人にUNity教えたりする時に教えやすいし、ゲームに支障をきたす範囲があるならRangeAttribute使えばいいから、Inspectorは便利や!!— ぴーちん (@p_chin) 2013, 9月 3 昔のFavツイート見てたら、UnityのInspectorの話が出てきた。…

2D上でロープの挙動を再現したUnityアセット

2D Rope SystemというUnityの2D物理エンジンでロープの挙動を再現できるアセット。 ムービーとサンプル見る限りだと、ロープを貼るだけでなく、切ったり伸ばしたりできるっぽい。 2Dのアクションゲームを作るのに便利そうだ。

久々にアイコン描いた

久々にアイコン描いた。 最近、ジョジョのアニメ見始めておもしれ〜ってなったので、承太郎をモチーフに。 Photoshopでだいたい2時間くらいかかった。 ツイッターで使おう。 アイコン新しく描いた!!!— タカシカンパニーの奇妙な冒険 (@takashicompany) 20…

Flashアニメーター向けのUnityアニメーションエディター見つけた

Flashでアニメーションを作ってた人が、Unityでアニメーションを作ろうとすると、 「Unityのタイムラインアニメーションは○○できないのか…(´・ω・`)」っていう感じで悲しい顔をされることが結構ある気がする。 SmoothMovesやSpriteStudioといったアセットや…

UnityでPrefabの中に別のPrefabを配置しても同期ができるアセット

たまたまAssetStoreを開いたら、目についたアセット。 Nested Prefab 実際に使っていないので、細かいことは分からないが、 「PrefabにネストされたPrefabの参照を保持して、更新がある場合は、ネストされたPrefabも同期される」 というものらしい。

UnityのScene内のGameObjectを共通化する際に気づいたこと

Unityでビュー作る時、似た機能のコンポーネントに対して、interfaceで共通化を図るより、継承を使った方がいいのかな。 継承だと、画面クラス => 共通化クラス => MonoBehaviour って感じでMonoBehaviourの関数とか変数使える。— Sato Takashi (@takashicom…

Unityで空のフォルダをOpen Projectする

Unityでプロジェクトを作る際は、Create New Projectを選択して、プロジェクトのフォルダとプロジェクト名を設定して…というフローが一般的(多分)。 既存の空のフォルダをUnityプロジェクトのフォルダにしたいということもあるので、今回はその方法について…

UnityのDebug.Logの内容を自作のクラスで取得する

Unityのログの内容を自作クラスで取得したい場合、Application.RegisterLogCallback関数を使用すると、ログ(UnityEngine.Debug.Log等)を自作クラスで取得することができます。 Application.LogCallBack(デリゲート)に対応した関数をApplication.RegisterLogC…

UnityのGame ViewにLogを表示するツールつくった

Unityでゲームやアプリを開発している際に、エディター上では問題なく動作しているが、 iOSやAndroid端末で実行するとエラーになったり、クラッシュしたりというケースがあるかと思います。 Xcode(iOS)やLogcat(Android)を使ってログをチェックすれば、原因…

UnityのConsoleをGame Viewに表示するAsset

Unityエディターで、デバッグする際はConsoleビューでログを確認することができるが、iOSデバイスやAndroidデバイスだとログの確認がしづらい。 端末をPCにつないで、Xcode(iOS)やLogcat(Android)を使えばログをPC上に表示することもできるが、いまいちめん…